Koji Sugimoto, programmatore di Square Enix noto per il suo lavoro su Final Fantasy X, critica la recente moda degli sviluppatori indie di creare giochi con grafica low-poly in stile PlayStation 1, ritenendo che i problemi tecnici di allora non siano da celebrare.
Sugimoto spiega che all’epoca degli sviluppi per PS1 gli sviluppatori facevano il possibile per evitare deformazioni delle texture causate dalle limitazioni hardware, mentre oggi, nella scena indie, queste deformazioni sono ricercate per autenticità estetica. In particolare, la mancanza di un buffer di profondità nella PS1 obbligava a tecniche di rendering che provocavano distorsioni visive che ora vengono replicate volutamente. Sugimoto fa notare come questi difetti, che erano problemi da risolvere, oggi sono considerati tratti distintivi da imitare, un concetto che lui fatica a comprendere.
L'ascesa della moda indie low-poly
Negli ultimi anni, la nostalgia per gli anni '90 e '00 ha permeato la cultura e i media, spingendo molti sviluppatori indie a creare giochi ispirati alla loro infanzia. Questi sviluppatori si dedicano a rendere l'esperienza il più autentica possibile, comprese le stranezze e le imperfezioni rappresentative dei giochi sviluppati su hardware delle generazioni passate. Tuttavia, cosa pensano i veterani dell'industria, che hanno passato la maggior parte della loro carriera a lottare con limitazioni tecniche, dell'attuale popolarità dei giochi ispirati alla PS1 e al low-poly? Koji Sugimoto, un programmatore di Square Enix che ha lavorato su titoli come Final Fantasy X, Xenogears e Threads of Fate, ha espresso la sua opinione su questo tema. In risposta a un post ufficiale di Unity Japan, che mostrava una nuova funzionalità che permette agli sviluppatori di replicare facilmente la distorsione delle texture e l'aspetto leggermente distorto dei grafici low-poly, Sugimoto ha dichiarato: "All'epoca, impiegavamo sforzi futili per evitare la distorsione delle texture, e ora viene considerata 'affascinante'."
La lotta con le limitazioni hardware delle PS1
Mentre molti giocatori di oggi guardano con affetto all'aspetto leggermente distorto dei giochi PS1, è comprensibile perché programmatori veterani come Sugimoto possano essere sconcertati dal fenomeno. Un tempo, affrontare le texture distorte non era un compito facile, e i sviluppatori facevano del loro meglio per renderle il più realistiche possibile. Ma perché questa questione era così difficile da gestire, specialmente per le console come la PS1? Il problema della distorsione delle texture era in realtà un risultato delle limitazioni della PlayStation, che non disponeva di un Z-buffer incorporato (buffer di profondità) e doveva fare affidamento sulla mappatura affina delle texture. La GPU della PlayStation non era in grado di determinare come gli oggetti 3D e i poligoni fossero posizionati l'uno rispetto all'altro, compromettendo l'illusione di uno spazio 3D realistico.
Deformazioni come estetica ricercata
Per risolvere la mancanza di un buffer di profondità, gli sviluppatori software dovevano ordinare manualmente le informazioni sui poligoni nell'ordine corretto per mantenere una rappresentazione realistica della prospettiva. Inoltre, a causa dell'incapacità hardware di elaborare la profondità (coordinate Z), gli sviluppatori facevano affidamento sulla mappatura affina delle texture, un modo di proiettare le texture sugli oggetti che non si basava sulla profondità, ma solo sulle coordinate X e Y. Tuttavia, questo portava a un altro problema per gli sviluppatori di giochi. Dal momento che la mappatura affina delle texture non teneva conto della prospettiva, finiva per rendere gli oggetti distorti e inaccurati quando visualizzati da diverse angolazioni. Inoltre, c'era anche un problema di pixel che tremolavano e ondeggiavano a causa della mancanza di capacità dell'hardware di distribuirli accuratamente sullo schermo.
La visione di Sugimoto sui problemi tecnici come estetica
Questo causava molti problemi per gli sviluppatori della PS1, che dovevano affrontare il laborioso lavoro di nascondere le distorsioni e migliorare il più possibile i difetti. Sugimoto ricorda questo in uno dei suoi post precedenti. "È detestabile", ha commentato sulla questione della distorsione che ha affrontato durante i suoi giorni sviluppando giochi per la PS1. "Ho speso ore di lavoro inutili cercando di aggirare [le texture deformate]. Non capisco cosa ci sia di interessante nel cercare di replicarlo." Ciò che una volta causava mal di testa ai programmatori della PS1 è ora considerato una caratteristica affascinante che ha segnato l'epoca, e molti sviluppatori oggi cercano di lavorare a ritroso per ottenere il suo aspetto ruvido e nostalgico usando hardware moderno.